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ゴミオの人生設計 127 :名無しさん@HOME:2009/10/30(金) 15 22 46 O ロミオというか… 脊髄反射で「市ね」と返信したゴミオメールを。 ちなみにこいつには過去に浮気された。 件名:この世界の一粒の光へ。 今ごろ○○(私)は傷ついてか細く震えながら、 雲の向こうへ姿を隠しているんだろうね。 僕が過ちを犯してしまったのは、 君という小さな太陽がいない時の、心の傷口を埋めるためだったんだ。 いつか○○の傷が癒えて、優しく柔らかい光で僕の心の傷跡を乾かしてくれる日がくるのを待っているよ。 ○○、愛してる。結婚しよう。 ○○は優秀だから、大学院を卒業したら、大企業に就職するだろう? だから僕は家庭に入って主夫になるよ。 128 :名無しさん@HOME:2009/10/30(金) 15 43 53 0 127 つっこみ所満載ww 受け取っただけでHP削られるww 129 :名無しさん@HOME:2009/10/30(金) 16 11 37 0 光を一粒って表現するかなあ この世界の一粒の米へかと思った 131 :名無しさん@HOME:2009/10/30(金) 16 25 06 0 >○○は優秀だから、大学院を卒業したら、大企業に就職するだろう? >だから僕は家庭に入って主夫になるよ。 wwww ニート宣言ワラタ 次のお話→いとうしい(132)
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Global グローバルオブジェクトは Construct プロパティを持たない; new 演算子を添えてコンストラクタとしてグローバルオブジェクトを使用することはできない。 グローバルオブジェクトは Call プロパティを持たない。関数としてグローバルオブジェクトを呼び出すことはできない。 グローバルオブジェクトの Prototype 及び Class プロパティの値は実装依存である。 Global オブジェクトの値プロパティ NaN Nan の初期値は NaN(型 Number型)である。このプロパティの属性は { DontEnum, DontDelete } である。 Infinity Infinity の初期値は +∞ (型 Number型) である。このプロパティの属性は { DontEnum, DontDelete } である。 undefined undefined の初期値は undefined (型 Number型) である。このプロパティの属性は { DontEnum, DontDelete } である。 Global オブジェクトの関数プロパティ eval (x) eval 関数が引数 x で呼出されるとき、次のステップが取られる eval プロパティの値は直接呼出し以外 (つまり、 CallExpression 中の MenberExpression である Identifier としてのその名前の明示的な利用による以外) の任意の方法で用いられるか、または eval プロパティに割り当てられていれば、例外 EvalError を投げてよい。 parseInt (string , radix) parseInt 関数は、 radix の指定にしたがい引数 string の内容を解釈して判定される整数値を生成する。文字列内の先行する空白文字は無視される。 radix が undefined または 0 ならば、それは 10 と仮定される。その数字が文字 0x または 0X で始まる場合は radix は 16 と仮定される。任意の radix-16 数は文字 0x または 0X で始まってもよい。 parseInt 関数が呼出されると、次のステップが取られる NOTE parseInt は、文字列の先行する成分だけを整数値として解釈してよい; それは整数表記の一部として解釈できない任意の文字を無視し、そのような文字が無視されたことのいかなる徴候も与えられない。 radix が 0 または undefined であり、 string の数が数字 0 で始まり x も X も続かないとき、実装は、自由な判断で、数を 8 進数とも 10 進数とも解釈してよい。実装はこの場合、 10 進数として数を解釈することが推奨される。 parseFloat (string) parseFloat 関数は、 10 進数リテラルとして引数 string の内容解析器に書き取られる数値を生成する。 parseFloat 関数が呼出されると、次のステップが取られる NOTE parseFloat 文字列の先行する成分だけを数値として解釈してよい; それは 10 進数表記の一部として解釈できない任意の文字を無視し、そのような文字が無視されたことのいかなる徴候も与えられない。 isNaN (number) 引数に ToNumber を適用し、結果が NaN であれば true, そうでなければ false を返す。 isFinite (number) 引数に ToNumber を適用し、結果が NaN, +∞, -∞ であれば false, そうでなければ true を返す。 URI 処理関数のプロパティ Uniform Resource Identifiers, あるいは URI は、リソース (つまり、ウェブページやファイル)を識別する文字列であり、インターネット上でそれらにアクセスするプロトコル (すなわち HTTP や FTP) を輸送する。 ECMAScript 言語自身は、(decodeURI (encodedURI) decodeURIComponent (encodedURIComponent) encodeURI (uri) encodeURIComponent (uriComponent)) に URI を符号化また復号化する関数を述べるのみで、他の URI を使用するサポートを提供しない。 NOTE ECMAScript 実装の多くは、ウェブページを操作する追加の関数とメソッドを提供する; これらの関数はこの標準の適用範囲上にある。 URI は成分分離子によって分割された成分の並びで構成される。一般的な形式は Scheme First / Second ; Third ? Fourth イタリック体の名前は成分をあらわし、 " ", "/", ";", "?" は分離子として使用される予約文字をあらわす。 encodeURI 関数と decodeURI 関数は、完璧な URI の動作を意図される; URI 中の任意の予約文字は、特殊な意味を持ち、従って符号化されないことが意図されると考える。 encodeURIComponent 関数と decodeURIComponent 関数は、 URI の個別の成分としての動作を意図される; 任意の予約文字はテキストをあらわし、したがって成分が完璧な URI の一部であるとき、予約文字として解析されないように符号化されなければならない、と考える。 次の字句文法は、符号化された URI の形式を規定する。 uri uriCharactersopt uriCharacters uriCharacter uriCharactersopt uriCharacter uriReserved uriUnescaped uriEscaped uriReserved one of ; / ? @ = + $ , uriUnescaped uriAlpha DecimalDigit uriMark uriEscaped % HexDigit HexDigit uriAlpha one of a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z uriMark one of _ . ! ~ * ( ) URI 中に含まれる文字が、上に挙げられていないとき、また予約文字に与えられる特殊な意味を持つと意図されないとき、その文字は符号化されなければならない。文字はまず UTF-8 変換を用いてオクテットのシーケンスに変換される。サロゲートペア (surrogate pairs) はまず UCS-2 から UCS-4 符号化に変換される。 (範囲 [0, 127] のコードポイントについては、これは同じ値の単一のオクテットの結果である。) 結果のオクテットのシーケンスは、 "%xx" 形式のエスケープシーケンスであらわされる各オクテットの文字列に変換される。 符号化とエスケープの処理は、 2 個の文字列引数 string と unescapedSet をとる隠し関数 Encode によって記述される。この関数は解説上の目的でのみ定義される。 アンエスケープと復号化の処理は、 2 個の文字列引数 string と reservedSet をとる隠し関数 Decode によって記述される。この関数は解説上の目的でのみ定義される。 NOTE Uniform Resource Identifiers の構文は、 RFC2396 で与えられる。 NOTE UTF-8 の公式な説明と実装は、 Unicode Standard, Version 2.0, Appendix A で与えられる。 UTF-8 では、 1 個から 6 個のオクテットのシーケンスで符号化される。ある一つの "シーケンス" のオクテットだけが上位ビットを 0 に設定し、残り 7 ビットは文字値の符号化に使用されている。 n 個のオクテットのシーケンスにおいて、 n 1 として、最初のオクテットは n 個の上位ビットを 1 に設定, 続くビットを 0 に設定する。オクテットの残りのビットは、符号化される文字の値からのビットで構成される。続くオクテットの全ては上位ビットを 1 に設定し、続くビットを 0 に設定、それぞれ残り 6 ビット 符号化された文字からのビットで構成される。 ECMAScript 文字の可能な UTF-8 符号は コードポイント値 表現 1st Octet 2nd Octet 3rd Octet 4th Octet 0x0000 - 0x007F 00000000 0zzzzzzz 0zzzzzzz 0x0080 - 0x07FF 00000yyy yyzzzzzz 110yyyyy 10zzzzzz 0x0800 - 0xD7FF xxxxyyyy yyzzzzzz 1110xxxx 10yyyyyy 10zzzzzz 0xD800 - 0xDBFF br(0xDC00 - 0xDFFFが後に続く) 110110vv vvwwwwxx 11110uuu 10uuwwww 10xxyyyy 10zzzzzz 0xD800 - 0xDBFF br(0xDC00 - 0xDFFFが後に続かない) 例外 URIError が発生 0xDC00 - 0xDFFF 例外 URIError 発生 0xE000 - 0xFFFF xxxxyyyy yyzzzzzz 1110xxxx 10yyyyyy 10zzzzzz Where uuuuu = vvvv + 1 to account for the addition of 0x10000 as in 3.7, Surrogates Unicode Standard version 2.0. コードポイント値 0xD800-0xDFFF の範囲がサロゲートペアの符号化に使用される; 上記の変換は UCS-2 のサロゲートペアを UCS-4 表現に結合し、結果の 21 ビット値を UTF-8 に符号化する。復号化は、サロゲートペアを再構築する。 decodeURI (encodedURI) decodeURI 関数は新しいバージョンの URI を算出する。その中で、各エスケープシーケンスと encodeURI 関数により取り入れられる種類の UTF-8 符号は、そのあらわす文字に置換される。 encodeURI により取り入れられることのないエスケープシーケンスは置換されない。 decodeURI 関数が 1 個の引数 encodedURI で呼出されるとき、次のステップが取られる NOTE 文字 "#" は、 URI 予約文字でなくてもエスケープシーケンスから復号されない。 decodeURIComponent (encodedURIComponent) decodeURIComponent 関数は新しいバージョンの URI を算出する。その中で、各エスケープシーケンスと encodeURIComponent 関数により取り入れられる種類の UTF-8 符号は、そのあらわす文字に置換される。 decodeURIComponent 関数が 1 個の引数 encodedURIComponent で呼出されるとき、次のステップが取られる encodeURI (uri) encodeURI 関数は、新しいバージョンの URI を算出する。その中で一定の文字の各インスタンスは、文字の UTF-8 符号をあらわす 1,2,3 個のエスケープシーケンスによって置換される。 encodeURI 関数が 1 個の引数 uri で呼出されるとき、次のステップが取られる NOTE 文字 "#" は、予約文字でも非エスケープ文字でもないが、エスケープシーケンスに符号化されない。 encodeURIComponent (uriComponent) encodeURIComponent 関数は、 URI の新しいバージョンを算出する。その中で、一定の文字のインスタンスは、文字の UTF-8 符号化をあらわす 1,2,3 個のエスケープシーケンスに置換される。 encodeURIComponent が 1 個の引数 uriComponent で呼出されるとき、次のステップが取られる Global オブジェクトのコンストラクタプロパティ Object() Function() Array() String() Boolean() Number() Date() RegExp() Error() EvalError() RangeError() ReferenceError() SyntaxError() TypeError() URIError() Global オブジェクトのその他のプロパティ Math
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集約オブジェクト内の各オブジェクトへのアクセス手段を統一する 普通はSTLコンテナのiteratorを使う 集約オブジェクトの変更があっても、iteratorオブジェクトを介するので取得側コードを変更する必要はない http //www.dofactory.com/Patterns/PatternIterator.aspx を c++ にした Structural example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class Iterator;template class T class ConcreteIterator; // The Aggregate abstract classtemplate class T class Aggregate {public virtual ~Aggregate() { } virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class ConcreteAggregate public Aggregate T {public // constructor ConcreteAggregate(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~ConcreteAggregate() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new ConcreteIterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator abstract classtemplate class T class Iterator {public virtual ~Iterator() { } virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class ConcreteIterator public Iterator T {public // constructor ConcreteIterator(ConcreteAggregate T *aggregate) { _aggregate = aggregate; _current = 0; } // First T* First() { return _aggregate- Get(0); } // Next T* Next() { T *ret = NULL; if (_current _aggregate- Count() - 1) { ret = _aggregate- Get(++_current); } return ret; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _aggregate- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _aggregate- Count()); }private ConcreteAggregate T *_aggregate; int _current;}; // clientint main() { ConcreteAggregate string *a = new ConcreteAggregate string (4); a- Set("Item A"); a- Set("Item B"); a- Set("Item C"); a- Set("Item D"); ConcreteIterator string *i = new ConcreteIterator string (a);// Iterator string *i = a- CreateIterator(); // 上と同じ string *item = i- First(); while (item != NULL) { cout *item endl; item = i- Next(); } delete a; delete i; return 0;} Real World example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class IAbstractIterator;template class T class Iterator; // A collection itemclass Item {public // constructor Item(const string name) { _name = name; } // Get string GetName() { return _name; }private string _name;}; // The Aggregate interface classtemplate class T class IAbstractCollection {public virtual ~IAbstractCollection() { }; virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class Collection public IAbstractCollection T {public // constructor Collection(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~Collection() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new Iterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator interface classtemplate class T class IAbstractIterator {public virtual ~IAbstractIterator() { }; virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class Iterator public IAbstractIterator T {public // constructor Iterator(Collection T *collection) { _collection = collection; _current = 0; _step = 1; } // First T* First() { _current = 0; return _collection- Get(0); } // Next T* Next() { _current += _step; if (!IsDone()) { return _collection- Get(_current); } else { return NULL; } } // GetStep int GetStep() { return _step; } // SetStep void SetStep(int step) { _step = step; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _collection- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _collection- Count()); }private Collection T *_collection; int _current; int _step;}; // clientint main() { Collection Item* *collection = new Collection Item* (9); collection- Set(new Item("Item 0")); collection- Set(new Item("Item 1")); collection- Set(new Item("Item 2")); collection- Set(new Item("Item 3")); collection- Set(new Item("Item 4")); collection- Set(new Item("Item 5")); collection- Set(new Item("Item 6")); collection- Set(new Item("Item 7")); collection- Set(new Item("Item 8")); // Create iterator Iterator Item* *iterator = new Iterator Item* (collection); // Skip every other item iterator- SetStep(2); for (Item **item = iterator- First(); !iterator- IsDone(); item = iterator- Next()) { cout (*item)- GetName() endl; } delete collection; delete iterator; return 0;} 抽象クラスなし #include iostream #include string using namespace std; // prototypeclass BookIterator; // 集約されるオブジェクトクラスclass Book {public Book(const string name) { m_name = name; } string GetName() { return m_name; }private string m_name;}; // Aggregate 集約クラスclass BookAggregate {public // constructor BookAggregate() { m_plist = NULL; m_list_size = 0; } // destructor ~BookAggregate() { BookList *p, *next; for (p = m_plist; p != NULL; p = next) { delete p- book; next = p- next; delete p; } } // Add void Add(Book *book) { // リスト最後尾へ追加 BookList *p, *p_bfr = NULL; int size = 1; for (p = m_plist; p != NULL; p_bfr = p, p = p- next, ++size); p = new BookList; p- book = book; if (m_plist == NULL) { // 初回は先頭を確保 m_plist = p; } if (p_bfr != NULL) { // 初回以外は前の要素へ今作った要素へのポインタを確保 p_bfr- next = p; } // リストサイズ更新 m_list_size = size; } // Get Book* Get(int index) { BookList *p, *p_bfr = NULL; int i; if (index 0 || index = m_list_size) { return NULL; } for (i = 0, p = m_plist; p != NULL; ++i, p = p- next) { if (i == index) { return p- book; } } return NULL; } // Size int Size() { return m_list_size; } // CreateIterator BookIterator* CreateIterator();private // リスト構造体定義 struct BookList { Book *book; BookList *next; BookList() { book = NULL; next = NULL; } }; // struct BookList BookList *m_plist; // list int m_list_size; // size}; // Iterator 反復子クラスclass BookIterator {public // constructor BookIterator(BookAggregate *aggregate) { m_aggregate = aggregate; m_current = 0; } // First void First() { m_current = 0; } // Next void Next() { ++m_current; } // IsDone bool IsDone() { return (m_current = m_aggregate- Size()); } // CurrentItem Book* CurrentItem() { return m_aggregate- Get(m_current); } // Destroy void Destroy() { delete this; }private BookAggregate *m_aggregate; int m_current;}; // BookAggregate CreateIteratorBookIterator* BookAggregate CreateIterator() { return new BookIterator(this);} // clientint main() { BookAggregate *list = new BookAggregate(); // 登録 list- Add(new Book("book 1")); list- Add(new Book("book 2")); list- Add(new Book("book 3")); // iterator で参照 BookIterator *it = list- CreateIterator(); for (it- First(); !it- IsDone(); it- Next()) { cout it- CurrentItem()- GetName() endl; } // 終了処理 it- Destroy(); delete list; return 0;} 出力 book 1 book 2 book 3 http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/Iterator/Iterator1.html/ ここのJavaコードをc++にした。 #include iostream #include string using namespace std; // 生徒クラスclass Student {public Student(const string name, int sex) {m_name = name;m_sex = sex;}string getName() {return m_name;}int getSex() {return m_sex;}private string m_name;int m_sex;}; // 生徒リストclass StudentList {public StudentList(int count) {m_students = new Student*[count];m_last = 0;}~StudentList() {for (int i=0; i getLastNum(); ++i) {delete m_students[i];}delete [] m_students;}void add(Student* student) {m_students[m_last++] = student;}Student* getStudentAt(int index) {return m_students[index];}int getLastNum() {return m_last;}protected Student **m_students;private int m_last;}; // 新しい生徒リスト#include vector class NewStudentList {public virtual ~NewStudentList() {for (int i=0; i m_students.size(); ++i) {delete m_students.at(i);}}void add(Student* student) {m_students.push_back(student);}Student* getStudentAt(int index) {return m_students.at(index);}int getListSize() {// インターフェイスが変わったreturn m_students.size();}protected vector Student* m_students;}; // イテレータclass Iterator {public virtual bool hasNext() = 0;virtual void* next() = 0;}; // アグリゲートclass Aggregate {public virtual Iterator* iterator() = 0;}; // プロトタイプ(前方)宣言// 継承していることを前方宣言で表すことはできない//class MyStudentListIterator; #if 0// イテレータするための生徒リストclass MyStudentList public StudentList, public Aggregate{public MyStudentList(int count) StudentList(count) { }Iterator* iterator();// MyStudentListIterator を使うので、宣言後に。};#else// イテレータするための新しい生徒リストclass MyStudentList public NewStudentList, public Aggregate{public Iterator* iterator();};#endif // イテレータの実装class MyStudentListIterator public Iterator {public MyStudentListIterator(MyStudentList* list) {m_StudentList = list;m_index = 0;}bool hasNext() {#if 0if (m_StudentList- getLastNum() m_index) {return true;} else {return false;}#else// 新しい生徒リストはインターフェイスが変わったif (m_StudentList- getListSize() m_index) {return true;} else {return false;}#endif}void* next() {return (void*)m_StudentList- getStudentAt(m_index++);}private MyStudentList *m_StudentList;int m_index;}; // MyStudentListIterator 宣言後に書くIterator* MyStudentList iterator(){// ポインタ/参照ではないので、前方宣言ではコンパイルエラーreturn new MyStudentListIterator(this);} int main(int argc, char **argv) {// リスト登録#if 0MyStudentList *list = new MyStudentList(2);#else// 新しい生徒リストに変更MyStudentList *list = new MyStudentList;#endiflist- add(new Student("たろう", 1));list- add(new Student("はなこ", 2)); // イテレータを使って表示Iterator* itr = list- iterator();while (itr- hasNext()) {cout ((Student*)itr- next())- getName() endl;}delete list; return 0;} 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Iterator http //japan.internet.com/developer/20090529/26.html
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/24561.html
STEINS;GATE ELITE 完全受注生産限定版 【限定版同梱物】 シュタインズ・ゲート ゼロ Blu-ray BOX 発売日:9月20日・3月30日 高精細額装イラスト ・新作カット絵コンテ集 ・ 新作アニメカット特製フィルム (ランダム封入) 同梱 【初回特典】・PS4【STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム HD】DLコード ・ 新作アニメカット特製フィルム (ランダム封入) ここを編集 2018年4月放送開始。STEINS;GATEの続編。2022年3月、Blu-rayBOXが発売。プライムビデオが配信開始。 http //steinsgate0-anime.com/ 監督 川村賢一 原作 志倉千代丸/MAGES. シリーズ構成 花田十輝 シナリオ監修 林直孝、松原達也、西村卓也、安本了 キャラクター原案 huke キャラクターデザイン 稲吉智重 プロップデザイン 稲吉朝子 未来ガジェット原案 SH@RP プロップ設定協力 コレサワシゲユキ、時田かける、犬伊勢あや 美術設定 コレサワシゲユキ、灯夢、小高みちる 美術監督 小高猛 美術監修 東潤一 美術設定協力 坂井ユウスケ、菊月蓮、ヒロセキュウ、墨天業 色彩設計 佐藤美由紀 撮影監督 塩川智幸 撮影監督補佐 太田健介 3Dディレクター ヨシダ.ミキ モデリング 相馬洋 3Dレイアウト 遠藤めぐみ CGデザイナー 北原和幸 CGマネージャー 伊勢田誠治 特効監修 谷口久美子 編集 須藤瞳 音響監督・調音 山口貴之 音響効果 川田清貴 録音 吉沼秀夫 録音助手 伊勢尚貴 音楽 阿保剛、信澤宣明、日向萌 アニメーション制作 WHITE FOX 脚本 花田十輝 安本了 絵コンテ 川村賢一 路比塚俳優人 武市直子 神谷純 久保雄介 髙木啓明 外川慶 尾崎隆晴 演出 川村賢一 土屋浩幸 高杉旭 平向智子 古賀一臣 武市直子 青木ユーイチロー 川久保圭史 おざわかずひろ 工藤寛顕 関谷真実子 高木啓明 久保雄介 作画監督 稲吉智重 稲吉朝子 中田正彦 木宮亮介 菊地功一 國井実可子 井川典恵 藤木奈々 平村直紀 相澤秀亮 永吉隆志 西村幸恵 中村進也 加藤明日美 渡邉八恵子 小野晃 中村和久 岩田景子 徳田夢之介 池田有 武本大介 ぐんそう 宮脇直央 Amazonインスタントビデオ:シュタインズ・ゲート ゼロ Ep. 1 零化域のミッシングリンク 監督 川村賢一 再生時間 0時間23分 初公開日/初回放送日 2018年4月11日 提供 WHITE FOX ■関連タイトル シュタインズ・ゲート ゼロ Blu-ray BOX Blu-ray シュタインズ・ゲート ゼロ Vol.1 新録ドラマCD付き PS4 STEINS;GATE ELITE 完全受注生産限定版 【限定版同梱物】・高精細額装イラスト ・新作カット絵コンテ集 ・新作アニメカット特製フィルム同梱 【初回特典】・PS4【STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム HD】DLコード ・新作アニメカット特製フィルム ☆PS Vita 廉価版 STEINS;GATE コンプリート Blu-ray BOX スタンダードエディション OPテーマ ファティマ 原作ゲーム PS4 STEINS;GATE 0 ☆PSVita figma 岡部倫太郎 figma 牧瀬紅莉栖 白衣ver. ねんどろいど フェイリス・ニャンニャン ベスト盤 STEINS;GATE VOCAL COLLECTION 画集 STEINS;GATE ART WORKS imaginations of huke ピーエムオフィスエー 岡部倫太郎 1/8スケール PVC塗装済完成品 アルター 阿万音鈴羽 マウンテンバイク 1/8スケール PVC塗装済完成品 1/3ハイブリッドアクティヴフィギュア シュタインズゲート 牧瀬 紅莉栖 ねんどろいど 牧瀬紅莉栖 ノンスケール ABS PVC塗装済み可動フィギュア コトブキヤ 牧瀬紅莉栖 1/8スケールPVC塗装済み完成品 フィギュア・ホビー:STEINS;GATE 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/22.html
原文:Audio Data Formats 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 11 Offset Field Size Value Description 8 tLowerSamFreq 3 Number Lower bound in Hz of the sampling frequency range for this isochronous data endpoint. 11 tUpperSamFreq 3 Number Upper bound in Hz of the sampling frequency range for this isochronous data endpoint. Table 2-3 Discrete Number of Sampling Frequencies Offset Field Size Value Description 8 tSamFreq [1] 3 Number Sampling frequency 1 in Hz for this isochronous data endpoint. … … … … … 8+(ns-1)*3 tSamFreq [ns] 3 Number Sampling frequency ns in Hz for this isochronous data endpoint. Note In the case of adaptive isochronous data endpoints that support only a discrete number of sampling frequencies, the endpoint must at least tolerate ±1000 PPM inaccuracy on the reported sampling frequencies. 2.2.6 Supported Formats The following paragraphs list all currently supported Type I Audio Data Formats. 2.2.6.1 PCM Format The PCM (Pulse Coded Modulation) format is the most commonly used audio format to represent audio data streams. The audio data is not compressed and uses a signed two’s-complement fixed point format. It is left-justified (the sign bit is the Msb) and data is padded with trailing zeros to fill the remaining unused bits of the subframe. The binary point is located to the right of the sign bit so that all values lie within the range [-1,+1). 2.2.6.2 PCM8 Format The PCM8 format is introduced to be compatible with the legacy 8-bit wave format. Audio data is uncompressed and uses 8 bits per sample (bBitResolution = 8). In this case, data is unsigned fixed-point, left-justified in the audio subframe, Msb first. The range is [0,255]. 2.2.6.3 IEEE_FLOAT Format The IEEE_FLOAT format is based on the ANSI/IEEE-754 floating-point standard. Audio data is represented using the basic single-precision format. The basic single-precision number is 32 bits wide and has an 8-bit exponent and a 24-bit mantissa. Both mantissa and exponent are signed numbers, but neither is represented in two s-complement format. The mantissa is stored in sign magnitude format and the exponent in biased form (also called excess-n form). In biased form, there is a positive integer (called the bias) which is subtracted from the stored number to get the actual number. For example, in an eight-bit exponent, the bias is 127. To represent 0, the number 127 is stored. To represent -100, 27 is stored. An USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 12 exponent of all zeroes and an exponent of all ones are both reserved for special cases, so in an eight-bit field, exponents of -126 to +127 are possible. In the basic floating-point format, the mantissa is assumed to be normalized so that the most significant bit is always one, and therefore is not stored. Only the fractional part is stored. The 32-bit IEEE-754 floating-point word is broken into three fields. The most significant bit stores the sign of the mantissa, the next group of 8 bits stores the exponent in biased form, and the remaining 23 bits store the magnitude of the fractional portion of the mantissa. For further information, refer to the ANSI/IEEE-754 standard. The data is conveyed over USB using 32 bits per sample (bBitResolution = 32; bSubframeSize = 4). 2.2.6.4 ALaw Format and mLaw Format Starting from 12- or 16-bits linear PCM samples, simple compression down to 8-bits per sample (one byte per sample) can be achieved by using logarithmic companding. The compressed audio data uses 8 bits per sample (bBitsPerSample = 8). Data is signed fixed point, left-justified in the subframe, Msb first. The compressed range is [-128,128]. The difference between Alaw and mLaw compression lies in the formulae used to achieve the compression. Refer to the ITU G.711 standard for further details. 2.3 Type II Formats Type II formats are used to transmit non-PCM encoded audio data into bitstreams that consist of a sequence of encoded audio frames. 2.3.1 Encoded Audio Frames An encoded audio frame is a sequence of bits that contains an encoded representation of one or more physical audio channels. The encoding takes place over a fixed number of audio samples. Each encoded audio frame contains enough information to entirely reconstruct the audio samples (albeit not lossless), encoded in the encoded audio frame. No information from adjacent encoded audio frames is needed during decoding. The number of samples used to construct one encoded audio frame depends on the encoding scheme. (For MPEG, the number of samples per encoded audio frame (nf) is 384 for Layer I or 1152 for Layer II. For AC-3, the number of samples is 1536.) In most cases, the encoded audio frame represents multiple physical audio channels. The number of bits per encoded audio frame may be variable. The content of the encoded audio frame is defined according to the implemented encoding scheme. Where applicable, the bit ordering shall be MSB first, relative to existing standards of serial transmission or storage of that encoding scheme. An encoded audio frame represents an interval longer than the USB frame time of 1 ms. This is typical of audio compression algorithms that use psycho-acoustic or vocal tract parametric models. Note It is important to make a clear distinction between an audio frame (see Section 2.2.3, “Audio Frame”) and an encoded audio frame. The overloaded use of the term audio frame could cause confusion. Therefore, this specification will always use the qualifier ‘encoded’ to refer to MPEG or AC-3 encoded audio frames. 2.3.2 Audio Bitstreams An encoded audio bitstream is a concatenation of a potentially very large number of encoded audio frames, ordered according to ascending time. Subsequent encoded audio frames are independent and can be decoded separately. USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 13 2.3.3 USB Packets Encoded audio bitstreams are packetized when transported over an isochronous pipe. Each USB packet contains only part of a single encoded audio frame. Packet sizes are determined according to the shortpacket protocol. The encoded audio frame is broken down into a number of packets, each containing wMaxPacketSize bytes except for the last packet, which may be smaller and contains the remainder of the encoded audio frame. If the MaxPacketsOnly bit D7 in the bmAttributes field of the class-specific endpoint descriptor is set, the last (short) packet must be padded with zero bytes to wMaxPacketSize length. No USB packet may contain bits belonging to different encoded audio frames. If the encoded audio frame length is not a multiple of 8 bits, the last byte in the last packet is padded with zero bits. The decoder must ignore all padded extra bits and bytes. Consecutive encoded audio frames are separated by at least one Transfer Delimiter. A Transfer Delimiter must be sent in all consecutive USB frames until the next encoded audio frame is due. The above rules guarantee that a new encoded audio frame always starts on a USB packet boundary. 2.3.4 Bandwidth Allocation The encoded audio frame time tf equals the number of audio samples per encoded audio frame nf divided by the sampling rate fs of the original audio samples. 数式 The allocated bandwidth for the pipe must accommodate for the largest possible encoded audio frame to be transmitted within an encoded audio frame time. This should take into account the Transfer Delimiter requirement and any differences between the time base of the stream and the USB frame timer. The device may choose to consume more bandwidth than necessary (by increasing the reported wMaxPacketSize) to minimize the time needed to transmit an entire encoded audio frame. This can be used to enable early decoding and therefore minimize system latency. 2.3.5 Timing The timing reference point is the beginning of an encoded audio frame. Therefore, the USB packet that contains the first bits (usually the encoded audio frame sync word) of the encoded audio frame is used as a timing reference in USB space. This USB packet is called the reference packet. The transmission of the reference packet of an encoded audio frame should begin at the target playback time of that frame (minus the endpoint’s reported delay) rounded to the nearest USB frame time. This guarantees that, at the receiving end, the arrival of subsequent reference packets matches the encoded audio frame time tf as closely as possible. 2.3.6 Type II Format Type Descriptor The Type II Format Type descriptor starts with the usual three fields bLength, bDescriptorType and bDescriptorSubtype. The bFormatType field indicates this is a Type II descriptor. The wMaxBitRate field contains the maximum number of bits per second this interface can handle. It is a measure for the buffer size available in the interface. The wSamplesPerFrame field contains the number of non-PCM encoded audio samples contained within a single encoded audio frame The sampling frequency capabilities of the endpoint are reported using the bSamFreqType field andfollowing fields. Table 2-4 Type II Format Type Descriptor Offset Field Size Value Description USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 14 Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 9+(ns*3) 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant FORMAT_TYPE descriptor subtype. 3 bFormatType 1 Constant FORMAT_TYPE_II. Constant identifying the Format Type the AudioStreaming interface is using. 4 wMaxBitRate 2 Number Indicates the maximum number of bits per second this interface can handle. Expressed in kbits/s. 6 wSamplesPerFrame 2 Number Indicates the number of PCM audio samples contained in one encoded audio frame. 8 bSamFreqType 1 Number Indicates how the sampling frequency can be programmed 0 Continuous sampling frequency1..255 The number of discrete sampling frequencies supported by the isochronous data endpoint of the AudioStreaming interface (ns) 9... See sampling frequency tables, below. Depending on the value in the bSamFreqType field, the layout of the next part of the descriptor is as shown in the following tables. Table 2-5 Continuous Sampling Frequency Offset Field Size Value Description 9 tLowerSamFreq 3 Number Lower bound in Hz of the sampling frequency range for this isochronous data endpoint. 12 tUpperSamFreq 3 Number Upper bound in Hz of the sampling frequency range for this isochronous data endpoint. Table 2-6 Discrete Number of Sampling Frequencies Offset Field Size Value Description 9 tSamFreq [1] 3 Number Sampling frequency 1 in Hz for this isochronous data endpoint. … … … … … USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 15 Offset Field Size Value Description 9+(ns-1)*3 tSamFreq [ns] 3 Number Sampling frequency ns in Hz for this isochronous data endpoint. Note In the case of adaptive isochronous data endpoints that support only a discrete number of sampling frequencies, the endpoint must at least tolerate ±1000 PPM inaccuracy on the reported sampling frequencies. 2.3.7 Rate feedback If the isochronous data endpoint needs explicit rate feedback (adaptive source, asynchronous sink), the feedback pipe shall report the number of equivalent PCM audio samples. The host will accumulate this data and start transmission of an encoded audio frame whenever the current number of samples exceeds the number of samples per encoded audio frame. The remainder is kept in the accumulator. 2.3.8 Supported Formats The following sections list all currently supported Type II Audio Data Formats. Format-specific descriptors and format-specific requests are explained in more detail. 2.3.8.1 MPEG Format In the current specification, only MPEG decoding aspects are considered. Real-time MPEG encoding peripherals are not (yet) available and consequently are not covered by this specification. 2.3.8.1.1 MPEG Format-Specific Descriptor The wFormatTag field is a duplicate of the wFormatTag field in the class-specific AudioStreaming interface descriptor. The same field is used here to identify the format-specific descriptor. The bmMPEGCapabilities bitmap field describes the capabilities of the MPEG decoder built into the AudioStreaming interface. Some general information must be retrieved from the Format Type-specific descriptor. For instance, the sampling frequencies supported by the decoder are reported through the Format Type-specific descriptor. This includes the ability of the decoder to handle low sampling frequencies (16 kHz, 22.05 kHz and 24 kHz) besides the standard 32 kHz, 44.1 kHz and 48 kHz sampling frequencies. Bits D2..0 of the bmMPEGCapabilities field are used to indicate which layers this decoder is capable of processing. The different layers relate to the different algorithms that are used during encoding and decoding. Bit D3 indicates that the decoder can only process the MPEG-1 base stream. Therefore, only Left and Right channels will be output. Bit D4 indicates that the decoder can handle MPEG-2 streams that contain two independent stereo pairs instead of the normal 3/2 encoding scheme. This bit is only applicable for MPEG-2 decoders. Bit D5 indicates that the decoder supports the MPEG dual channel mode. In this case, the MPEG-1 base stream does not contain Left and Right channels of a stereo pair but instead contains two independent mono channels. One of these channels can be selected through the proper request (Dual Channel Control) and reproduced over the Left and Right output channels simultaneously. Bit D6 indicates that the decoder supports the DVD MPEG-2 augmentation to 7.1 channels instead of the standard 5.1 channels. 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 ここを編集
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プロダクション概要 名前 0-0プロダクション(らぶおーる-) 規模 大手プロダクション 所在地 神奈川県内 所属アイドル数 不明 業種 エンターテインメント総合事業 代表 愛井零ニ 理念 「全ての人に愛を!」「初心忘れるべからず!」「どんな勝負も最初は0-0から!」 所属アイドル グループ名 担当プロデューサー Pa4mans 桜木 mast/nova 桜木
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https://w.atwiki.jp/oblivion1/pages/60.html
原文 Oblivion/新しいHair Meshの作成 This tutorial is intended as an starter aid to those wanting to model Oblivion hair meshes. It does not claim any expertise - I have mostly worked with two existing hair meshes - cropped (style07), and Mohican (ElfMohawk). It relied on key info provided by BetterBodies forum moders (particularly Corwyn). 基本的なhair meshの生成 Blenderによってエクスポートされる既存の20.0.0.4.メッシュを使うことは、可能かもしれません。しかし、それらは重要なデータが不足します: NiStringExtraData - a reference to an insertion point "Bip01 Head" Tangent Space data Vertex coloring data (not supported by the OBJ format, Blender, or fully by Nifskope) NiTexturingProperty - its not clear to me what this is for cause all the switches are off 私は既存のhair meshを使いました。meshの選択は、重要になります(後ほど)。 Create your hair mesh (I used theirs as starters). To create a Bald mesh just dump a small rendered cube inside the original mesh, and delete it (maybe you could get away with no mesh at all). Export as a OBJ file. Load the Bethesda hair NIF into Nifskope and import your OBJ file. Save under a new file name. Your mesh should then be picked up by TES. It will render, but not change color or shape. If you want your hair to change shape, you must provide (renamed) egm and tri files. These contain hair animation data. Naturally the results of the shape change can look like a punks tea party, if they work at all. If you want the hair to change color you must activate vertex coloring; and that s when the trouble starts. It appears that only one mesh/texture can be imported from the OBJ file. Any other meshes in the file will be merged into one. Of cause, this may be a flaw in my OBJ exporter - I don t know. You can put in other items other than hair. However given the restriction on submeshes/extra textures, and the lack of bone support (I found that my particular addon bits did not move with correcly with changes in head geometry) this is an NPC only option (I ve only tried this in the TES, not in the game). It was better in Morrowind - so much for me doing spectacles for my Player. Setup in TES - add the mesh to the hair style list options (Make it playable), and then add the style to the race menu options. Run the game, activate console, type in ShowRaceMenu, select the hair mesh, exit to main chargen "Do you want to be a...?" screen, activate save/load screen, save game, reload game, and use the new haircut. How to color the hair workarounds Hair coloring depends on the use of (up to) 4 (implied) texture maps AND vertex coloring. Vertex coloring is a way of coloring a mesh without a texture by interpolating between vertices. The cropped mesh uses what may be default settings - 255 for each node. The mohawk mesh is a complex folded mesh that uses various color settings - possibly for special effect. Blender dose not support the vertex color array needed. Yes it has a vertex coloring facility, but it don t work here - either cause the OBJ format don t use it, or cause the NIF importer/exporter don t. My tests suggest both. That s why you have to chose the correct Bethesda hair mesh NIF to alter. Import your OBJ into the NIF Activate vertex coloring - its a flag in the trishape block at the end of the NIF. Save your NIF - and get a warning message and a totally corrupt NIF The problem is that the number of nodes in the mesh must equal the number of entries in the original (unchanged) vertex array. You will have to either cut out vertices, or add a dummy mesh large enough to supply the extra vertices - NifSkope and the game don t seem to care where they come from, or that there is more than one mesh in the hair (extra materials could be another matter) Re-save the new NIF. If you cannot save the NIF correctly (warning message by NifSkope about invalid array size), it is cause the NIF has degraded (I presume that there has been info loss somewhere and it has become corrupt). Load in the original Bethesda NIF and reload the OBJ , reset the color flag, and try again. It will then save ok (well it does for me). Having done that your mesh should display in the game ok, if it uses the mohawk (gray.dds) texture. If it uses the cropped texture you could be in big trouble. The cropped (short.dds) texture complex contains gaps and transparencies that can show up in the mesh - badly - what shows up differs between (my editor), TES, and the Game. Increasing mesh density along the X axis (may have) removed the problem from my original mesh (I needed a mesh 50% thinner than my original). Trying to remove the problem from the original was pointless - I even duplicated the mesh, shrank it inside the original - no effect, even when the texture was rotated 180 - so it looks like meshes inside meshes are not rendered. The solution was to use the gray.dds map (repositioned), and apply a 90% transparency - the AlphaProperty transparency flags are already pre set in the NIF (and to more than the mere basic 237 needed), so just alter the alpha value. Its not as good as the correct texturing, but adequate. Try 75% transparency for very dense (rendered) textures. Ambient lighting conditions also have an effect.
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/47.html
The Stonehenge Chronicles - JANUARY 21, 2008 導入には手動でパッチのダウンロードが必要です。ダウンロード先はこちら + 変更項目一覧 The Stonehenge Chronicles Update Notes General PvP Group Play Graphics Memory Manager User Interface Skills Cabalist Evoker Templar Blademaster Guardian Quests Items Monsters Crafting Fixes Special Subscriber Features Quests The Caste Caves Moloch’s Lair The Wild Items Environments Monsters The Stonehenge Chronicles Update Notes + パッチ概要(英文) Happy New Year! 2008 is upon us, and we’re thrilled to be kicking it off with our first major update the Stonehenge Chronicles. We’ve got a lot in store for all of our players, so let’s get to it! In this update, you’ll see the first of the big balance sweeps we’re doing on all of the character classes. Both the Guardian and the Evoker got a lot of attention this time around, and we hope that players of those classes will dig into how the classes play now. We’re making it simple for these players to get a handle on the new balances by allowing them to completely respec their characters. PvP is starting to get more attention with the introduction of the Dueling Arena. This both makes dueling easier to accomplish and also gives us a better and more accurate way to track play habits and stats a key to really increasing this section of the game. There’s also a whole slew of other overall improvements, tweaks, and additions, so take a couple of minutes to go through the release notes and see what’s new. For our Subscription Members, we’re opening the portal to Stonehenge! This is a completely new area that not only has new items and monsters, but also completely new ways to experience the game. The Essence Caves are the first of our non-linear style of play. You can repeat this long quest chain multiple times throughout the career of your character as it scales with your character (or party) level. The rewards are rich and many of them are unique to the Stonehenge area. The Wild is also a new type of game play since it is focused exclusively on group play. You need big groups to have success out there and the deeper you get, the harder it gets. It’s time to get your friends together! We’ve got lots more in store, and we’re working on every aspect of the game. Thank you all for your support over the past couple of months. We’re listening and doing all we can to make Hellgate London what we all want. See you online! General 今回の大幅なスキルのバランス変更を行ったため、一部のキャラクターにスキルを再割り当てすることが可能になる"respec token"を配布する。 "respec token"は自動的にキャラクタのインベントリに入り、いつでも使用可能となる。 配布されるのは、EvokerとGuardian及び課金アカウントの全キャラクター。 ▲ PvP プレイヤー同士が腕試しをする場として、新たに"Dueling Arena"が設置された。 他のプレイヤーにDuelを申し込むと招待のダイアログが表示され、承諾すると両者は即座にアリーナに転送される。 アリーナに移動するとカウントダウンが開始される。カウントダウン中動くことはできるが、スキルやアイテム、スペルの使用、相手への攻撃はできない。 勝者が決まるとキャラクターの状態はリセットされ、再びカウントダウンが始まる。 Dueling Arenaから出るには、リコールデバイスを使う。 他のエリアでも以前と同様に、対戦したい相手とパーティを組んで /pvp コマンドを使うことでもDuelは可能となる。 ▲ Group Play グループを組むことによる経験値や戦利品のボーナスが増加した。キャラクターはグループの人数に応じて、劇的により多くの経験値と戦利品を獲ることができる。 離れた場所にいるパーティーメンバーが他の場所でプレイしているメンバーから経験値のグループボーナスを受け取れていたバグを修正。 ▲ Graphics 戦闘の流れをスムーズにするため、Templarクラスの近接攻撃のアニメーションを変更した。 ▲ Memory Manager パーティーメンバーが高解像度で描画されるようになった。変更はゾーンを移動した際有効になる。ただし、Texturesオプションを"High"以上に設定する必要がある ▲ User Interface ミニマップは画面右上に表示されるようになり、キャラクターステータスはその下に表示されるようになった。 チャットウインドウのサイズが可変となった。変更するにはALTキーを押し続けると、チャットウインドウの右上に表示される小さなタブで変更することができる。 LFGインターフェイスに新しい機能が追加。”P”を押すとLFGインターフェイスが表示される。 より多くの情報をや新たな要素を追加するために外観を変更した。 パーティリーダーは既存グループの宣伝と新しいメンバーの追加が可能。 パーティを探している人はその旨を宣伝できる。新しいパーティを作成したい場合は"CREATE PARTY"オプションを選択。それ以外は参加するパーティを探している人としてリストアップされる。 より適切なパーティを検索するために、新しいサーチフィルタが追加された。 LFGインターフェイスからグループや個人に対してInvite,Join,Wisperができるようになった。 ▲ Skills TemplarやCavalistに大幅なバランス調整が入っている。 Cabalist Brom s Curse このスペルは呪文は、攻撃者のヘルスのパーセンテージをベースにするのではなく、攻撃者のレベルをベースにした一定量の値を回復させるようになった。 スキルランクごとの向上が調整された。ランク1のBrom s Curseは、5秒の間、標的4体までを対象とする。標的の最大数はランクごとに1体、持続時間はランクごとに1秒増加し、回復量はランクごとに12.5%増加する。 移動中も使用可能になった。 射程距離が20mに増加した。 Afterlife 必要なPower cost が減少された。 Elemental Drain 必要なPower cost が大幅に減少された。 詠唱時間が1秒減少された。 Word of Fear Fear Attack Strengthは詠唱者のレベルに応じて適切に変化するようになった。 基本 Fear Attack Strengthが25%上昇された。 ランクごとの向上が調整された。1ランク上昇するごとに、Fear Attack Strengthは33%増加する。 Evoker スキルランクボーナスの説明が更新され、ランク1の初期効果をベースに統一された。 たとえば、Spectral Boltの説明はランク1ではPhase Attack Strengthのボーナスはなく、追加ランクごとに25%のPhase Attack Strengthボーナスがあることを、より明確に表示するようになった。 Spectral Curse Spectral Curse は、ターゲットの移動速度も10%減少させる。 スキルランクごとの向上が調整された。ランク1のSpectral Curseは標的4体を対象とし、5秒持続する。1ランク上昇するごとに、標的の最大数が1体増加、持続時間1秒増加、移動速度を5%減少させる。 移動中も使用可能になった。 必要なPower cost が大幅に減少され、射程距離が20mに増加した。 Spectral Curseの爆発ダメージが増加した。 Drain Power 呪文ダメージが著しく増加した。 Drain Life 呪文ダメージが2倍に増加した。 Arcane Shield スキルランクごとの向上が調整された。, 低ランクにおけるシールド値がわずかに低下した。 Evokerの移動の影響を受けなくなりました。(移動しても解除されなくなった) 効果時間が10秒、再使用時間が25秒になった。 Concentrate Damage スキルランクごとの向上が調整された。初期ダメージボーナスは減少するが、ランクごとのボーナスは上昇する。ランク4で以前のダメージボーナスを超過する。 Summon Ember スキルランクごとの向上が調整された。ランクによる追加ダメージは20%から15%へ減少したが、全ランクでEmberの基本ダメージが劇的に上昇した。 Enberの体力、ダメージ、Ignite Attack Strength、クリティカルチャンス、Interrupt Strength、 Interrupt Defense、アーマー値が上昇した。 Firestorm スキルランクごとの向上が再構成された。ランクを上げるとIgnite Attack Strengthを上昇させるかわりに5%増加するようになった。ランク3で以前のダメージを超える。 Ignite Attack Strengthが減少した。 スペルの射程距離が10mに上昇した。 Flameshards Flameshardsは改訂された。噴出される炎の破片は7個になりますが、 複数の破片が重複するようになる。この重複することにより、1つ1つの破片ダメージはやや減少した。 Flameshardsのランクを上げると、各破片は25%Ignite Attack Strengthが上昇する。 2秒間の再使用時間がかかるようになった。 スペルに必要なPower costが減少された。 スペルの基本Ignite Attack Strengthが25%上昇した。 スペルの射程距離が25mに上昇した。 Flameshardsの爆発遅延が1秒に減少した。. Hellfire スペルの詠唱時間と、初期Power costが劇的に減少した。ランク上昇によるPower costの減少は若干少なくなった。 2秒間の再使用時間がかかるようになった。 ダメージとIgnite Attack Strengthが劇的に上昇した。 スペルの射程距離が25mに減少した。 スペルのターゲットが固定になった。 Spectral Bolt スキルランクごとの向上が調整された。1ランク上昇ごとに25%のPhase Attack Strengthが追加される。初期Phase Attack Strengthも僅かに増加された。 スペルに必要なPower costが減少し、Phaseの持続時間が1秒増加した。 再使用時間が1秒に減少された。 基本Phase Attack Strengthが25%増加した。. Spectral Lash スペルのダメージが35%上昇された。 Spectral Lash Mastery スペルによる爆発のダメージが2倍になった。 スペルのランクにおけるボーナスが適切に適用されるようになった。 Lightning Field スペルのダメージが著しくに増加した。 スペルに必要なPower costが減少した。 2秒間の再使用時間がかかるようになった。 ランクボーナスのツールチップは、効果範囲のかわりに15%の増加を適切に表示するようになった。 初期効果のスプラッシュダメージが17%増加した。 Tempest 詠唱時間、Power cost、再使用時間が減少した。 基本ダメージが減少した。 ランク上昇による攻撃間隔の上昇を10%ずつに減少した。 テンペストの雲は15秒持続し、効果範囲は15mになった。 スペルのランク上昇によるボーナスは適切に機能するようになった。 Arc Legion ランク上昇によるボーナスが変更された。ランクを上昇させる毎にShock Attack Strength and Shock Effect Damageが25%追加される。 スペルの効果範囲が18mに固定された。 スペルのダメージが増加された。 Demonspine ランク上昇によるボーナスが若干修正され、ランク上昇ごとにStun Attack Strengthが25%上昇するようになった。 スペルに必要なPower costが減少された。 スペルのダメージが増加した。 基本Stun Attack Strengthが20%増加した。 Boneshards ランク上昇によるボーナスが若干修正され、ランク上昇ごとにStun Attack Strengthが50%上昇するようになった。 スペルのダメージが60%上昇した。 スペルの再使用時間が6秒に減少された。 基本Stun Attack Strengthが25%増加した。 スペルに必要なPower costが増加した。 Skullsplitter スキルランクごとの向上が調整された。このスキルはレベル1で12の破片を生むスキルになり、以後ランク上昇ごとに+2ずつの追加の破片を得る。 破片の爆発パターンは、よりわかりやすいものとなった。 power cost と再使用時間が減少した。 Venomous Spirit ダメージが上昇し、PowerCostは減少した。 このスペルのFear Attack Strengthはキャラクターレベルに依存するようになり、ランク上昇時のFear効果持続時間追加は失われた。 弾速が著しく速くなった。 Venom Armor 再使用時間に関するバグが修正された。 SwarmによるThornsダメージが増加した。また、Thornsダメージは正しい持続時間を維持するようになった。 スキルランク1時点でのアーマー値は減少したが、ランク上昇に伴うアーマー上昇値が増加したため、ランク10におけるアーマー値は修正以前と変わらない。 Swarm スキルランクごとの向上が変更された。ランク上昇ごとにPoison Attack Strength とPoison Duration of Swarm が20%ずつ上昇するようになった。 再使用時間が6秒に変更された。 PowerCostが著しく減少した。 Templar Aura of Power, Aura of Renewal, Aura of Defense, and Aura of Salvation の各スキルが調整された。 これらのスキルはランク上昇ごとに33%の効果上昇を得るようになり、スキルポイントを消費することによる見返りが増大した。 Aura of Power このスキルによるパワー回復量は若干減少した。 ランク10におけるパワー回復量は、修正前を100とすると94となる。 Blademaster Call of the Chosen Taunt及びFear Attack Strengthはキャラクターレベルに依存するようになった。 Guardian Aura of Renewal ランク1でのヘルス回復量は著しく減少したが、ランク上昇における恩恵が増大している結果、ランク10においては以前の回復量を上回るようになった。 Aura of Defense このスキルにおける上昇アーマー値は減少した。 Aura of Salvation ランク1でのElemental Defenseは著しく減少したが、ランク上昇における恩恵が増大している結果、ランク10においては以前の数値を上回るようになった。 Grand Aura ランク上昇ごとの範囲拡大率が均等になった。最大であるランク5における効果範囲は修正前と同様。 Challenge このスキルによるTaunt Attack Strengthはキャラクターレベルに依存するようになった。 Denounce このスキルによるTaunt Attack Strengthはキャラクターレベルに依存するようになった。 ▲ Quests Sydonaiを倒したあと、Emmeraと接触できないせいで完了できなくなる一部のクエストは、Sammyという名前の新NPCに引き継がれるようになった。 ▲ Items Patch 0.5以前にドロップした特殊能力を一切持たないユニークアイテムを、無料で再抽選できるようになった。手順は次の通り: まずDelux De-Modificatorを使用してすべてのModを取り外す。対象アイテムに限り1度だけ無料で使用できる。 すべてのModを外したらアイテムをAugmentrex 3000に入れ、3つの"Add Property" ボタン(Common,Rare,Legendary)の どれかをクリックすると、アイテム特性が再抽選される。 すべてのアイテム特性が再抽選され、バランス調整が行われる。もし、そのアイテムレベルをNano Forgeでアップグレードしていた場合、ベースレベルでのアイテム特性の再抽選が行われたものに追加レベルが付与される。つまり、新しいアイテムレベルは以前のものと異なる可能性がある。 Gyro StabilizerのStun Defenceが上昇された。 高レベルの駅でもHealth injectorやPower injectorが販売されるようになった。 Fire Extinguishersは適切なIgnite Defenseを発揮するようになった。 ▲ Monsters Infested 特性を持つモンスターのダメージが減少された。 ▲ Crafting アイテムのアップグレード回数の上限が10回に引き上げられた。 アイテムのアップグレードに必要な資源が50%減少された。 ”Nanoshards”という新しく導入される製作材料がアイテムのアップグレードに必要になった。 ”Nanoshards”は、さまざまなアイテムから入手可能だがよりレアなアイテムを分解したときほど出現率が高くなる。 個々のアイテムのアップグレード回数によって、必要なNanoshardsの数が増加する。 ▲ Fixes ミニゲームはタイマーがセットされた。(Lv50に到達しすべてのクエストを終了したキャラクターがミニゲームを終了させられなくなる問題の修正。) 65,534体のモンスターを1セッション中に倒すとキャラクターをセーブできなくなる問題を修正。 PvPにおいてGrapplerでキャラクターの位置を変更することができなくなった。 Cleanserと盾を装備すると、まれに盾が消えてしまうバグを修正。 稀にTemplarが盾とCleanser両方を装備できてしまうバグを修正。 ▲ Special Subscriber Features Stonehenge is a new, non-linear adventuring area that can be accessed through a special portal in Templar Base. The quests and areas around Stonehenge scale in difficulty to challenge characters of any level. This is to allow players to return to this section of the world numerous times and complete the longer associated quests, missions, and raid areas. Stonehenge itself is a new hub that holds a larger number of players than most Underground Stations. There are new NPCs, new quests, and most importantly, new adventuring areas that are unlike anything within the confines of London. Quests A new series of non-linear quests introduce the area surrounding the great druidic monument of Stonehenge. The Caste Caves These mystic caves can be found in the wilderness areas outside of Stonehenge. Each caste of demon - Beast, Necro, Spectral, and Primus has a powerful overlord that resides in these caves. The caves themselves are sealed by the essential aspect of their master’s caste. These caves cannot be entered until the essence of five (5) Champions of the matching demonic caste has been collected. Essence can be collected from any Champion, so adventuring above and below the streets of London may gain you the keys to unlocking these special areas. Once a character has gathered the required essence of a single Caste, they can either solo or lead a party into the caves and battle against the resident overlord. Not only are there great and special riches to be won, but the head of the caste overlord is also claimed. Once a character has collected the heads of the Beast, Necro, Spectral, and Primus overlords, the adventure continues. Moloch’s Lair A great and powerful Demon known as Moloch resides in the rough countryside surrounding Stonehenge, and only the worthy may enter his domain. Characters that have collected the heads of the Beast, Necro, Spectral, and Primus overlords can then make their way deep into the realms of Moloch, the Pit Baron. Moloch has very unique items that can only be won by defeating him in combat, so the journey to his defeat can be well worth the effort. His soul is eternal, however, so the process of opening his sanctum and destroying his corporeal form is a never-ending challenge. The Wild The other main area that lies outside of Stonehenge is known only as The Wild. The challenges here are far greater than anywhere else in or around London, requiring raiding parties to properly navigate them. The Wild is divided into three increasingly difficult sections that are balanced for parties of six, seven, and eight. This is regardless of the number of characters that enter The Wild, so while you could try to make your way slowly with a smaller group, the going will not be easy. Items There are new weapons and armor that can only be found in the areas surrounding Stonehenge. These new items have very different appearances from those found within London, so keep a sharp lookout for them. 13 new base weapon types divided amongst the Templar, Cabalist, and Hunters. Each faction also has two all-new Helmet types. Environments Apart from the settlement that has secreted itself at the Stonehenge triliths, there are numerous new areas to explore. Chief amongst these are the various Caste Caves and grand expanses and dark forests of The Wild. There are also new undergrounds and interiors to explore scattered throughout the countryside. Monsters The areas around Stonehenge also have spawned new Demons. The Winged Imps rain death down from the skies and swoop in to sever heads of those foolish enough to seek them out. Burning Fiends move amongst the underbrush and between the windswept trees. Moloch, the Pit Baron, also makes his fiery presence felt for the first time. Patch Notes Disclaimer While we make every effort to include all upcoming changes in our patch notes, please be aware that occasionally some changes are unintentionally omitted.